ウイイレのプロデューサ高塚氏が、メディア(GAMEBLOG.fr)のインタビューを受けた。目新しい情報は特にないものの、噂レベルだった「360度のドリブル」が可能だったり、「GKのマニュアル操作」が復活するなどの発言が。
- ゲームスピードについて
PES 2010 : UN RYTHME UN RIEN POUSSIF ? -

スローダウンについては、選手の移動の速度の種別っていうのをかなり分析しまして、それに基づいてゲームに配分してますので、かなり今までより遅めになりました。
ただ、90分の試合を10分にしてる、という所で、現実のサッカーよりは、ランとかダッシュとかは多めになっている、というのは仕方ないことだと思います。
操作についてなんですけれども、非常によくなります。パスがつながりにくいって言うのもわかります。ただ、製品版でその辺は良くなっていますので、安心してほしいですね。
- PES 2010 の主な変更点は?
QUELS SONT LES CHANGEMENTS MAJEURS DE PES 2010 ? -
選手の攻守意識というのは、今までフォーメーションデータの中に内包された形で、選手個人個人の特性、「非常にオーバーラップが好き」など、そういうようなものはありませんでした。 今回は「カードシステム」というものを導入し、選手の個性を今まで以上に発揮できるようになりました。
もちろん、監督の戦術も強化しなければいけませんので、スライダーシステムというのを導入し、ゲームを「そのスライダーを用いてコントロールしていく」というようになります。
それにより、監督と選手の相性というものが、これまで以上に重視されるようになります。様々な組み合わせをカスタマイズできますので、自分好みのチームを作るまで、色々と試行錯誤して楽しんでもらいたいと思います。
- PES 2009 のレビューや批判について
AFFECTE PAR LES CRITIQUES DU PUBLIC CONCERNANT PES 2009 ? -
そうですね、その辺の反響というのは近年ものすごいものがあります。
それは素晴らしい事でもあるし、やっぱり「それに応えなければいけない」、というプレッシャーを強く感じながら、我々も…(苦笑い)、それを励みにしてやっていこう、というところです。そして今回、ユーザーの声を取り入れたゲーム作り、というのに着手しました。
我々が提供する新しい遊び方に、ユーザーの声を取り入れたPESになっており、(そういう意味で)これから、もっともっと面白いPESになっていく、とそう思います。 - PES 2009 からの改善点
VOUS AVEZ CERNE LES DEFAUTS DE PES 2009 ? -
大きなものは3つあります。
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ドリブルの8方向制限をなくし、360度、実際にはそれよりも細かくドリブルできます。
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2点目は、PKのシステムを全く違うものに作り変えました。「PKがマンネリだ」という声も大きかったので、その辺にも配慮しまして、結構大変な作業ではありましたが、新しいPKに生まれ変わりました。
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3点目は、GKのマニュアル操作。一時、我々の独断「あまり使用する人はいないんじゃないか」、ということで削除していたんですが、ユーザーの皆さんから「復活させてほしい」という声を聞き入れ、このたび復活させました。
これからも、このような意見を積極的に取り入れていこうと考えています。
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- グラフィックは素晴らしいですが...
LES PROGRES GRAPHIQUES SONT IMPRESSIONNANTS DANS CETTE VERSION... -
我々がPS3に最初参入した時、PCなど(PCゲーム作成)をやっていたわけではなかったので、技術の蓄積というものが皆無に近かったんです。 そういう意味でこの2、3年は、ビジュアル的に素晴らしいものは出せてなかったと思います。
しかし、我々も3年位の期間があれば、これくらいのものを作る技術力というのは当然持っています。 今後はもっともっと、パッと見はもちろん、試合中の色々なシーンで、ユーザーの皆さんをうならせるような技術的な物は追求していくつもりです。
- 実際のサッカーを見る時間ありますか?
DU TEMPS POUR SUIVRE LE VRAI FOOTBALL ? -
サッカーの試合自体は見ているんですけが、残念ながらフルに一試合見れると言うのが多くありません。家で見ることはできても、会社ではハイライトが多く、その辺は個人的にはやっぱり残念です。
情熱(ゲーム作りに対する)は、当然まだ持ってますよ。 ユーザーの皆さんに、「面白いゲームを遊んでもらいたい」という情熱は、私が入社したころからまるで変わることはありません。かなり厳しい仕事ですので、それがなかったら続けられないと思います。
最近の試合で衝撃的だったのは、チャンピオンズリーグ準決勝のチェルシー。
敗れたとはいえ、あのバルセロナを2試合で1点に抑えた、あのヒディング監督の戦術には驚かされましたし、(そんな戦術を)ぜひゲームにも反映したいと思ってます。
高塚氏もやはりサラリーマン。それも「日本的な雇用関係」であるのが垣間見えた。
限られた予算・時間・報酬・条件の下、内外部からのプレッシャーの中、苦労しながらゲーム作りに取り組んでいるのだろう。
2010に対する情報などよりも、個人的にはそんな事が気になってしまった…。
良いソフト、売れるソフトが出来るんだったら何でもあり。海外にもガンガン飛んで、時間も予算もご自由に。 売れたらそれに見合った報酬は出すぞ!
スーパーファミコンが世に出た当時はこんな感じだったのかな?