ネットで事前情報が入手できたり、体験版をプレイしているので数年前に比べれば新鮮さはないが、前作が期待はずれな作品だっただけに、新作ウイニングイレブン2009を待ちわびた人も多かったと思う。
5~6試合やった個人的なレビュー。
全般
表示関係
色の使い方や文字サイズの影響なのか、各モードに入った後のメニューで、一部見辛い箇所がある。慣れの問題かもしれないが、気になったので一応。
テンポが悪い!
表示切り替えなどのロード時間が長い。「こういうもの」と諦めてしまえばいいのかもしれないが、テンポよく進行しないのではストレスを感じてしまう。
試合後の選手採点が復活
ヒートマップも表示され、フォーメーションの微調整をする時にはありがたい。でも、過去の作品にはあったものだよね、そう思うと2008は色々削られてたなぁ。
オンライン

ラグはあるが、理不尽でゲームを台無しにするようなものではない(今のところ)、おおむね我慢できる範囲。
ゴリは「通用しなくなった」のではなく「通用することもある」そんなニュアンス。
ゴリブルを警戒して間合いを取らざるを得なかった2008に比べ、プレスに行っていい場合(選手)が多くなった。それでも能力差がある場合は振り切られるので、能力値を把握するためにも、様々なチーム・フォーメーションをやっておいた方がいいかも。
ドログバをペナルティエリアの手前で潰す事ができたのは嬉しかった。
協力プレイ
過去の作品でも、マルチパットを使えば友人同士で複数プレイはできたが、オンラインでそれができるのは面白い。FIFAの10対10(だったかな?)が盛り上がるのも頷ける。
ただ、慣れてくると色々な人が出てくるから、基本的には友人同士でやるものなのかも。
プレイ全般
意外と使えるロングパス
スピードが遅くなったロングパスだが、使える場面が多くなったと感じる。特に、ボランチの位置からSMFへのパスや、SBから中央のCMFへの短いロングパスが繋がりやすい。また、サイドチェンジで使う大きなロングパスは、スピードが無く心配だったが、流れの中で使うと結構使える。
例えば、ペナルティエリア手前から大きく逆サイドに振って、そのままダイレクトでセンターに短いロングパス、受け取ったOMFがポストプレーヤーとワンツーで抜け出しシュート。
こんな形で使うロングパスはかなり有効だと感じた。使いこなしてピルロやアロンソになりきりたい!
セットプレイは大きな得点源
コーナーからの得点が入りやすい。ただ裏を返せば失点しやすいということ。フリーになっている選手や、飛び込んできそうな選手をマークするのを忘れずに。
また、フリーキックも2008に比べれば決まりやすくなり、セットプレイ時のディフェンスを総合的に考えなければならないかな…。
スタミナの減り方に変化が
前作では「CMF」のスタミナ減少割合が大きく、ランパードクラスのスタミナ値の持ち主でも、加減しない事には90分間走り続けることは難しい。
2009になり「80」そこそこの値でもフル出場可能。CMFの使い勝手が良くなった。
総合評価
前作が「製作者も認める妥協作品」だっただけに、相対的にレベルアップしたソフトになったのは当然の事。
ただ…、一言で言うと「洗練されていない」とでも言おうか、日本におけるトップブランドのソフトであるにも関わらず、上記のようにストレスを感じてしまうロード時間など、「作りこんであるな!」と感じさせる丁寧さとか安心感みたいなものが無い。
例え違いかもしれないが、トヨタのクラウンは「良かれと思っても変えられない」ものがあると言う。「クラウンなら失敗することはあるまい」と、旧型から乗り換えをする人が圧倒的に多く、いわば既存のユーザーに満足感を保障している車なのである。
全てのサッカーゲームファンを満足させるのは当然無理な話だが、過去の作品の良い部分を残し悪い部分を省く、そして新機能を融合させる、「簡単に言うなよ!」と怒られそうだが、難しいことなのだろうか。
株式会社コナミではなく、例えば「株式会社ウイニングイレブン」という完全独立採算で、このソフトに全てを賭け、 “情熱とプライド” を持ったスタッフが手掛けるのであれば、ユーザーが望むもっと完成度の高い作品に仕上がるのではないだろうか…。
結局2009は買い?
新作が出るとどうしても粗探しばかりになってしまうが、2009になって改善されたり進化した部分も多々あり、個人的には概ね楽しんでプレイできている。
2008をやり続けるのもなんだし、2010が出るまでの一年間で月600円ならまあいいかな。それに、結局はいつの作品でもやりこめば楽しかったし、2010への叩き台と捉えれば及第点の作品だとは思う。